ホグワーツレガシー、MODが大盛り上がり 第二のSkyrimになりそう


1:名無しさん
2023/02/14(火) 12:21:13.21 id:ZcxVvR4PaSt.V 発売数日で
体型変更MOD→簡易的なのがもう出た
メイクアップMOD→来た
コスチューム変更MOD→来た
マルチプレイMOD→デモ版が出た
その他MOD制作用ツールやMODローダー、マージMODなど次々出ている模様
4:名無しさん
2023/02/14(火) 12:23:24.53 ID:5+RrUfeT0St.V エロmod出たら教えてくれ
5:名無しさん
2023/02/14(火) 12:23:55.88 id:ZcxVvR4PaSt.V >>4
裸にする程度なら割とすぐ出そうやな
セ○クスしたりは1年かかるやろうけど
135:名無しさん
2023/02/14(火) 12:35:14.37 id:fRFS+G200St.V >>5
無理だろ
学校で原作でもはっきり年齢が提示された未成年だぞ
アングラでコソコソするやつはいるだろうけど
963:名無しさん
2023/02/14(火) 13:41:56.35 ID:5QcjsEo3dSt.V >>4
出たぞ
ちょっと探すの面倒やから言えないが下半身裸modある
972:名無しさん
2023/02/14(火) 13:45:17.10 id:DFahtzlH0St.V >>963
そこに全身裸もあったわ
6:名無しさん
2023/02/14(火) 12:24:17.41 id:vrg2q4TnrSt.V どうせきかんしゃトーマスばっかなんやろ
767:名無しさん
2023/02/14(火) 13:21:26.70 id:peiXDFP90St.V >>6
英国舞台やからそこまで違和感ないで
7:名無しさん
2023/02/14(火) 12:24:25.28 id:t3Fy5z2zrSt.V もう2Bいそう
19:名無しさん
2023/02/14(火) 12:26:48.43 id:ZcxVvR4PaSt.V >>7
プレイヤーを丸ごと置き換えるのはまだないな
箒をトーマスにしたりはあるが
モーションとかの問題なんかな
541:名無しさん
2023/02/14(火) 13:02:32.89 id:LpEzceZa0St.V >>19
mod製作者ってほんまトーマス好きやな
14:名無しさん
2023/02/14(火) 12:26:27.00 ID:0162S1/DaSt.V トーマスは速攻で出てて草や
15:名無しさん
2023/02/14(火) 12:26:32.28 id:cRRMaBwmdSt.V すまん
2Bきたら呼んで
16:名無しさん
2023/02/14(火) 12:26:33.57 id:EDDHLV/PpSt.V modの盛り上がりって導入のしやすさが全てやろ
32:名無しさん
2023/02/14(火) 12:28:22.98 id:ZcxVvR4PaSt.V >>16
基本MOD用フォルダに入れるだけや
38:名無しさん
2023/02/14(火) 12:28:57.84 id:U8e9fHzr0St.V >>32
MODフォルダって最初からあるの?
MOD改造前提のシステムなの?
53:名無しさん
2023/02/14(火) 12:30:28.07 id:lFLEpmc2dSt.V >>38
Unreal EngineだからMOD標準対応してる
~modって名前のフォルダ作ってそこにデータ入れるだけ
60:名無しさん
2023/02/14(火) 12:31:02.98 id:ZcxVvR4PaSt.V >>38
/Steam/steamapps/common/Hogwarts Legacy/Pheonix/Content/Paks/に~modsフォルダを作って入れる
MOD前提かは知らんけど公式にMOD用ツールとか出てるわけじゃないから推奨とかではないはず
ただAES暗号化すらされてないからコミュニティでは暗に開発側が容認してると思われてる
24:名無しさん
2023/02/14(火) 12:27:29.14 ID:n+kWyvXzaSt.V マルチプレイマ?
楽しそうやなそら
55:名無しさん
2023/02/14(火) 12:30:54.25 ID:2KeZij+CaSt.V マルチプレイマジやん
『ホグワーツ・レガシー』マルチプレイ化Mod発表。『スカイリム』マルチプレイ化Modの有志開発チームが手がける
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230214-237185/amp/
https://youtu.be/JxgPRaF_Xk0
61:名無しさん
2023/02/14(火) 12:31:04.11 ID:p/UZfC4jdSt.V modはね程々にしないとゲーム自体に飽きちゃうんだよな 特に便利系 だからはよDLC
156:名無しさん
2023/02/14(火) 12:36:27.39 id:DkYp9MKYdSt.V >>61
分かる
ちょっと不便だなーってなるくらいがゲームとしてはちょうどええわ
124:名無しさん
2023/02/14(火) 12:34:45.83 id:FvlWE0jKaSt.V とりあえず軽量化MODクソ有能だから使うんやで
雑魚スペでもUWQHDでヌルヌルや
873:名無しさん
2023/02/14(火) 13:31:37.23 id:MqfuVRJj0St.V >>124
これどんくらい効果あるんや
ワイのrx580でもfhdならいけるようになるんか?
127:名無しさん
2023/02/14(火) 12:34:50.61 id:FIu/OPqrdSt.V https://i.imgur.com/9OCTlJz.jpg
138:名無しさん
2023/02/14(火) 12:35:24.50 id:dXoh0cUIaSt.V >>127
間違いなくこれ作るやつは出てくるな
128:名無しさん
2023/02/14(火) 12:34:53.11 id:sB2CuIC50St.V スカイリムで良くない?
139:名無しさん
2023/02/14(火) 12:35:30.72 id:U8e9fHzr0St.V >>128
スカイリムでレガシー再現するMODは作られそう
147:名無しさん
2023/02/14(火) 12:36:03.12 id:CcDmJ0IBaSt.V >>139
これもうスカイリムに一生囚われてるだろ
157:名無しさん
2023/02/14(火) 12:36:29.62 id:dYEmH2sFaSt.V >>147
拡張性が最強すぎる
131:名無しさん
2023/02/14(火) 12:35:06.18 id:J5q6zn99MSt.V 三大基本mod
・トーマス
・2B
・ニコラス・ケイジ
136:名無しさん
2023/02/14(火) 12:35:14.40 id:DkYp9MKYdSt.V このゲームのマルチプレイって何やんの?
194:名無しさん
2023/02/14(火) 12:38:34.94 ID:0162S1/DaSt.V >>136
穢らわしい腐れマグル狩り
149:名無しさん
2023/02/14(火) 12:36:06.82 ID:/9LKrFXe0St.V 銃MODとか絶対に出るやろ
176:名無しさん
2023/02/14(火) 12:37:32.05 id:ZcxVvR4PaSt.V >>149
杖を銃にするMODならもうあるで
167:名無しさん
2023/02/14(火) 12:37:03.10 id:DiBrE+waaSt.V すぐにエロに向かうあたりいかにもマグルって感じ
181:名無しさん
2023/02/14(火) 12:37:53.68 id:Ta2K2xvtrSt.V >>167
ぐぅのねも出んわ
穢れた血でごめん😭
183:名無しさん
2023/02/14(火) 12:38:00.61 ID:7cXVC/sKaSt.V >>167
どうせ純血も同じだろ
212:名無しさん
2023/02/14(火) 12:39:53.39 id:Hp9VToJ3MSt.V 言うほどこういうゲームでエロやりたいか?
エロゲやるなりアダビデ見るなりのほうがええやろ
229:名無しさん
2023/02/14(火) 12:41:12.20 id:U8e9fHzr0St.V >>212
“浅い”な
216:名無しさん
2023/02/14(火) 12:40:10.51 id:VfE8LdUGpSt.V クディッチModは出るかな?
232:名無しさん
2023/02/14(火) 12:41:20.02 id:cWsxL+/Q0St.V >>216
あれDLCでちゃんとしたもの出るんじゃないか
257:名無しさん
2023/02/14(火) 12:42:54.97 id:QVW/FpdNpSt.V >>232
真偽不明のリークだと2017年だか2019年までは実装しようとした痕跡があるけどそれ以降手付かずらしいからそれが本当なら来ない
261:名無しさん
2023/02/14(火) 12:43:09.72 id:wogyWaFPaSt.V https://i.imgur.com/ivvDYT7.jpg
https://i.imgur.com/RGQ5r2A.jpg
https://i.imgur.com/Ds0uMzY.jpg
268:名無しさん
2023/02/14(火) 12:43:38.75 id:t0HGWaSZrSt.V >>261
草生えるわ
262:名無しさん
2023/02/14(火) 12:43:11.51 id:pQo1bBt6aSt.V 速攻でトーマスmod作る文化はなんなんな
270:名無しさん
2023/02/14(火) 12:43:44.87 id:U8e9fHzr0St.V >>262
hallo worldみたいなもんや
とりあえず作らんとmod界隈が始まらん
274:名無しさん
2023/02/14(火) 12:43:58.61 id:DanV4hd6aSt.V MODってどうやって探してどうやっていれるのかよくわかってない🥺
325:名無しさん
2023/02/14(火) 12:47:14.99 id:C5iCwnC7aSt.V >>274
Nexusってサイトに登録する
451:名無しさん
2023/02/14(火) 12:55:48.78 id:hBbOegxXdSt.V 杖をアスパラにするMODとかあるぞ
https://i.imgur.com/qijnbrv.jpg
565:名無しさん
2023/02/14(火) 13:04:06.81 id:TWVt0nLa0St.V >>451
草
なんでアスパラなんや
579:名無しさん
2023/02/14(火) 13:04:39.70 id:KJdrrGlA0St.V >>451
外人のこのノリ好きやわ
568:名無しさん
2023/02/14(火) 13:04:13.49 id:eCGxZMSk0St.V シュレック
https://i.imgur.com/rzPA9Gu.jpg
https://i.imgur.com/urbcucc.jpg
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1624303863485575168/pu/vid/1728×720/gqe2ywTVP-k_A8w-.mp4
590:名無しさん
2023/02/14(火) 13:05:26.16 id:TWVt0nLa0St.V >>568
違和感なくホグワーツの世界観に溶け込むな
594:名無しさん
2023/02/14(火) 13:06:07.44 id:eCGxZMSk0St.V 強い
https://i.imgur.com/IWXQl4C.jpg
649:名無しさん
2023/02/14(火) 13:11:17.30 id:yiE+TJDE0St.V >>594
はい
https://i.imgur.com/LuPM14N.gif
609:名無しさん
2023/02/14(火) 13:07:27.90 id:ogD3o04+aSt.V ちなアバダケダブラを生徒や先生に撃てるようにするMODもあるで
https://youtu.be/pMVxotjIK4s
630:名無しさん
2023/02/14(火) 13:09:14.50 id:T9Ps7Re+0St.V >>609
ヒエッ
618:名無しさん
2023/02/14(火) 13:08:19.80 id:eCGxZMSk0St.V VR MOD
https://video.twimg.com/amplify_video/1623724049686831105/vid/1920×1080/-UwTu5Z0YJps6JmV.mp4
293:名無しさん
2023/02/14(火) 12:44:52.96 ID:9/hHrkoW0St.V 乳首にアクシオ撃てるMODそのうち出るんかな
307:名無しさん
2023/02/14(火) 12:46:00.13 id:WF68mGzVaSt.V >>293
出ると思うで
原神は本当に危険 ランサムウェアの起動基盤が組み込まれている
中国発のゲーム「原神」が、“ガチャ”を重視したシステムで波紋を呼んでいる
ストリーマー、ユーチューバー、ティックトッカーが、中国発のロールプレイングゲーム「原神」に夢中になっている。こうした人々にとって「原神」は、まるで手品でロープがどんどん出てくる魔法のシルクハットのように、無限にコンテンツが出てくるゲームのようなのだ。
一見すると「原神」は素晴らしいゲームである。主要な部分が無料のFree-to-play(フリー・トゥ・プレイ)であり、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」をアニメっぽくした感じで、多くの人たちが喜びそうな世界観を構築してカリスマ性のあるキャラクターを用意している。
こうして「原神」は、9月下旬のリリースから2週間も経たないうちに収益が総額1億ドルを超え、欧米で史上最も人気のある中国産ゲームとなった。アプリ分析会社のApp Annieによると、「原神」は10月のモバイルゲームの売上高ランキングで世界第1位だった。
TikTokに最近投稿されたある動画を見れば、その成功の秘訣がわかるかもしれない。PCで「原神」をプレイする男性の周りに7人の男性が群がり、サッカーの試合で興奮した観客のように叫んでいるのだ。
そしてプレイヤーの男はマウスカーソルを動かし、「祈願」ボタンの上に置く。ゲーム内通貨を使って“祈願”することで、レアアイテムやプレイアブルな「俺の嫁」や「わたしの夫」を入手できるチャンスを得られるからだ。
仲間たちが叫んで応援するなか10連祈願のボタンをクリックすると、画面上の空に10個の輝く石が飛翔しながら現れ、得られるアイテムが示されていく。そしてレアアイテムである金色の飛翔が現れたところで叫び声が上がった。プレイヤーは排出確率が1パーセント未満のキャラクター「ウェンティ」を手に入れたのである。
搾取の象徴としてのガチャ
「原神」の開発元であるmiHoYoは『WIRED』US版の取材に対し、成功の秘訣はFree-to-playのモデルであることに加えて、PCやPS4、Android、iOSで提供していることだと説明している。だが、プレイヤーや批評家たちは、こうした説明は“わかっていない”と考えている。「ガチャ」を採用したゲームとして米国で最も人気のタイトルのひとつとなった「原神」は、長らく搾取の象徴とされてきた「ガチャ」に手を出すようプレイヤーに迫っているのだ。
ここで言う「ガチャ」とはモバイルゲーム(多くの場合はFree-to-play)の用語で、キャラクターやアイテムを「引く」または「回して当てる」といった意味で中国や日本、韓国で使われてきた言葉である。欧米のゲームにおいてもこれと似た仕組みが、一人称視点のシューティングゲーム(FPS)でのランダムな報酬や武器のスキンといった形態で、10年以上にわたって存在してきた。
例えば「オーバーウォッチ」では、ゲーム内通貨を購入してキャラクターのスキンやプレイヤーアイコンが含まれている可能性がある「トレジャーボックス」を入手できる。「Marvel オールスターバトル」のような売上トップクラスのアプリも同様に、より優れたキャラクターを低確率で入手できるチャンスを得るために課金するようプレイヤーに促す。
「原神」は無料でプレイ可能で、祈願にお金をかけなくても牧歌的な風景や幻想的なストーリーを楽しむことができる。しかし、課金額と楽しさが明確な相関関係にあるのだとすれば、そこにはFOMO(Fear Of Missing Out:見逃すことへの恐怖)が起こりやすい。人気のTwitchストリーマーやユーチューバーが祈願で楽しく遊んでいるなら、なおさらだろう。
プレイヤーは特定の段階に進むことで、祈願を無料で獲得することもできる。だが、23人のキャラクターすべてを最大強化したり、ゲームを完全に体験したりするには課金が必要になってくる。
ユーチューバーからも疑問の声
正確な率は明らかにされてないが、プレイすることで無料で得られる祈願を除いては、一般的に祈願ごとに数ドル(数百円)程度を課金する必要がある。祈願90回で星5のアイテムかキャラクターの排出が確定するが、それ以外の場合は出現する可能性は0.6パーセントという非常に低い確率だ。
あるRedditユーザーは、ウェンティの最大強化に2,400ドル(約25万円)を費やしたという。ユーチューバーのMtashedは10月下旬に5,440ドル(約56万円)を費やしたあと、「原神」への課金をやめた。
「このゲームのガチャの仕組みなんて、もう絶対に宣伝しない」と、Mtashedは最近の動画で語っている。「このゲームには非常に中毒性の高い要素があるんだ。ぼくが祈願に誘導してしまった視聴者がいたら、本当にごめんなさい」と、泣き出しそうな顔で謝罪した。
Mtashedは動画の投稿で数千ドルを稼ぎ出しており、「原神」の祈願への課金は経費で落とせる。Mtashedのファンにとっての利点は、ゲームの要素をアンロックできることだけだ。なかには大金を費やして後悔した人もいるかもしれない。
TwitchストリーマーのLacariは最近、視聴者にこれほど短期間でどうしてそんな大金を費やすことになったのかと質問されたとき、同じような考えを語っている。「配信していないのにこのゲームに1,000ドル以上を費やした人は、それ以上は課金しないことをお勧めしたい」と、彼は語っている。「そんなものはコンテンツじゃない。単に金を巻き上げられてるだけなんだ」
ガチャの認識に文化的な差異?
米国では17年に、多くの人々が「Pay to Win(ペイ・トゥ・ウィン)」とみなしていたゲームを中心に、ガチャとギャンブルの類似性について懸念が生じたことがある。Pay to Winとは、基本が無料のゲームにおいて、課金したユーザーが圧倒的に有利になるようなバランスのシステムを指す。
欧米のプレイヤーは「シャドウ・オブ・ウォー」や「Star Wars バトルフロント II」などのゲームにおいて、ガチャでアイテムを得るための課金額とゲーム内でのパワーとの直接的かつ明らかな関連性があることにいら立ちを感じていた。プレイヤーたちはこうしたゲームについて、「フォートナイト」のようにゲーム内での見た目を変えられるもののプレイそのものには影響しないアイテムを提供するゲームとは異なり、子どもでもアクセスできる搾取的なギャンブル依存装置だと批判したのだ。
「原神」が“悪徳商法”かもしれないという発想は、ゲームに対して感じる文化的な差異に根ざしている可能性がある。「原神」は11月1日の時点で米国で最もダウンロードされたゲームだが、App Annieによると収益の上位4カ国は中国、日本、韓国、米国だった。
シアトル大学コミュニケーション学部教授のクリストファー・ポールは、Free-to-playゲームに対して欧米人がもつ偏見についてまとめた書籍を10月に出版している。「Free-to-playゲームの『リーグ・オブ・レジェンド』は何でも許されるのに、ほかのゲームはなぜ許されないのだろうかと考え始めたのです」と、ポールは語る。
「その理由の一部は、欧米のゲームにおいて成り立ってきた経済システムにあると思います」と、ポールは誰もがゲームソフト1本に60ドル(約6,200円)という初期投資をするビジネスモデルについて言及する。「また、競争がどうあるべきかについての文化的な違いも理由の一部だと思います。つまり、受け継いだ財産ではなく能力に基づいて判断されるべきだという能力主義の理想論に結びついているのだと思うのです。ガチャのゲームでは能力だけでなく、財布の中身も重要だと常に思い知らされますから」
欧米のミレニアル世代のゲーマーは、ゲームオーヴァーにならないように常にコインを投入し続ける必要がある「ガントレット」のようなアーケードゲームではなく、主にカートリッジタイプのゲームで育ったのだとポールは指摘する。「Star Wars バトルフロント II」のように60ドルで発売した上に課金まで奨励するゲームでは、搾取されていると感じるかもしれないだろう。
ギャンブルとゲームの違い
これに対して、ほかの国ではゲームを進めたり、ゲームで優位に立ったりするためにお金を払う行為は普通なのだと、ロヨラ大学コミュニケーション学部教授のフローレンス・チーは指摘する。ガチャの仕組みに対する懸念は「正当なプレイモードとは何かという古い議論の新たなかたちにすぎません」と、チーは言う。
特に「原神」を巡る論争の一部は、結局のところ欧米のプレイヤーがこのビジネスモデルに精通していないことに起因している。
「ある意味、アジアのプレイヤーのほうがガチャの要素のあるゲームで自分たちが実際に“ギャンブル”をしているという意識が大きいのかもしれません。北米では、ゲームとギャンブルは通常は別に議論と規制がされており、『ゲーマー』と『ギャンブラー』は別ものと見なされています」と、チーは説明する。
さらに韓国のエンターテインメント統計では、ゲームとギャンブルを別々のカテゴリーとして扱っていないのだとチーは付け加える。「このビジネスモデルに慣れていない人が、ほかのアクティヴィティで同様の搾取的なビジネスモデルが使われていてもまったく問題ないと思っていても、ガチャのゲームに対しては疑いが大きいことは理にかなっています」と、チーは言う。
アジアの一部の国、特に中国では、特定のゲーム内アイテムを受け取れる確率の開示を開発者に強制する規制がある。主要ゲーム機メーカーは最近、こうした状況でプレイヤーにアイテムなどを受け取れる確率を伝えるよう開発者に働きかけると約束したが、欧米諸国ではガチャなどの規制が遅れている。
本当に「無課金に優しい」のか?
「原神」は、「祈願」という名のガチャシステムでその確率を示しているが、プレイヤーからは不公平とか確率が低いといった不満が出ている。これに対して「原神」の開発者は、このゲームを「無課金に優しい」と表現する。プレイヤーはどれだけ気軽にプレイしたいのか、課金するならどれだけ課金するのか決めることができるというのだ。
「このゲームにはプレイヤーに大きな自由度があります。また、プレイヤーに課金を強制することは決してありません」と、miHoYoの担当者は説明している。miHoYoはプレイヤーがゲーム内で費やす平均課金額については明かしていない。
多くのプレイヤーがキャラクターを最大強化するために多くの祈願を購入するよう追い立てられるという懸念にも、miHoYoは同様に異議を唱えている。「幻想世界『テイワット』の広大な土地を歩き回って景色とオープンワールドの探検を楽しむことを好む人もいれば、友人と一緒にチームを組んで協力して課題に取り組むことを楽しむ人もいます」と、miHoYoの担当者は言う。「常に新しいキャラクターを集めてレヴェルアップすることを楽しむ人もいるのです」
そのようなカジュアル寄りのプレイスタイルが、シアトル大学のポールが「能力主義の理想論」と呼ぶものと、なぜうまく調和するのだろうか? 多くの人には一見してわかりづらい。
「ブレス オブ ザ ワイルド」で自由に探索し、すべてのキャラクターと出会い、努力に応じてレヴェルアップすることに慣れたプレイヤーにとって、ガチャの仕組みは達成しなければならないゲーム内目標のひとつに映る。オープンワールドRPGによくあるガチャの仕組みに馴染みの薄いプレイヤーが、まるですべてのアイテムとキャラクターを集められるように「原神」をプレイしていることには、それなりの理由がある。大人気のストリーマーたちがそれをとても楽しそうにやっていれば、なおさらだろう。
「自分のクレジットカードの支払い履歴を見ていたら、これまで『原神』に5,000ドル(約52万円)を費やしていたんだ」と、ユーチューバーのTenhaは星5キャラクターのディルックの入手を目指した動画で語っている。「そして自分に、満足したか?と問いかけたんだ。答えは、満足していない、だった。ディルックが欲しいんだ」
Tenhaが祈願に数百ドルを費やしてディルックを手に入れたその動画に対して、ある人は次のようなコメントを投稿している。「ガチャ9割ゲームプレイ1割。これこそ求めていたコンテンツだ!!!」
※『WIRED』によるゲームの関連記事はこちら。
ハリー・ポッターのゲーム「ホグワーツ・レガシー」には、さまざまな“欠落”を感じさせられる
最悪だ。タバコを吸わないというのに、この話を始める前からタバコを吸いたい気分になっている。
この記事では新作ゲーム「ホグワーツ・レガシー」について論評することになっているのだが、そのためには「ホグワーツ・レガシー」を巡る騒動について論じておく必要がある。椅子に腰を下ろし、お茶を注ぎ、毛布にくるまり、枕に顔を埋めて(または奈落の底に)叫ぼう。これはわたしたちを大いに疲弊させることになる(あるいは重苦しい話になる)。
「ホグワーツ・レガシー」は、大ベストセラーの児童文学『ハリー・ポッター』シリーズと同じ世界を舞台にした三人称視点のアクションRPGだ。念のため補足しておくと、小説『ハリー・ポッター』シリーズ、「魔法ワールド」の設定、そして映画『ハリー・ポッター』シリーズは、すべて作家のJ・K・ローリングによる発案であり、彼女の知的財産だ。
これは重要なことである。なぜならJ・K・ローリングは、常に彼女の作品と、彼女がインスピレーションを与え(そしてライセンスを取得した)作品から、よくも悪くも(最近はほとんど悪い意味で)切り離せない関係にあるからだ。「魔法ワールド」の商標が付いているものは、デイム・J・K・ローリング(コンパニオンズ・オブ・オナー勲章と大英帝国勲章を受賞)がつくり出したものであるという背景を無視して評価することはできない。
ローリングが心に刻んだ傷
J・K・ローリングは著書のなかで、日常を非日常的なものに見せた。彼女は風変わりで孤独な子どもたちが特別だと言われる場所、虐待を生き延びた子どもたちが根本的に不安定なだけではない場所をつくり出した。
ところが2019年以降、かつて愛された児童文学作家のJ・K・ローリングは......そう、彼女はいくつかの意見をもっていた。わたしのような人間について。そして、わたしのような人間が存在すべきかどうかについて。彼女は遠回しに、トランスジェンダーの人々が本質的に危険で、どこにでもいる「本物の」女性への脅威であるというようなことまで言い出したのだ。
子どものころ、J・K・ローリングがペンで書き連ねた言葉の一つひとつが、わたしの世界に魔法をかけた。ところが、いまでは彼女が発する言葉の一つひとつはわたしの心を傷つけるだけだ。
クィアの子どもたちが成長過程で耳にする同性愛嫌悪やトランスジェンダー嫌悪の表現は、すべて長年にわたって付きまとう“声”となる。親戚や友人、親が自分たちについてひどいことを言っているのを耳にする。わたしたちの多くは、こうした声と日々闘っている。
その声のひとつが、自分を受け入れることを教えてくれた作家であり、自分や自分のような子どもたちを本当に理解してくれていると思っていた人であるJ・K・ローリングから発せられると、正直なところ彼女には決して理解してほしくないような痛みを感じる。わたしは誰にもそのような痛みを感じてほしくない。
わたしはJ・K・ローリングを憎んではいない。正直、憎んでしまえば、もっと楽になれるだろう。心のどこかに、何があっても彼女を愛する子どもがいる。その子には、自分を傷つけた人を愛した経験がたくさんある。その子は決して理由を尋ねず、ただ自分が何を間違えたのか、どうすればそれを直せるのかを知りたがっている。
その子に、直せるものは何も残っていないと伝えることは難しい。そして、もう戻れない場所があること、ホグワーツのような場所には戻れないことを伝えるのも難しい。
「ホグワーツ・レガシー」を避けた理由
『ハリー・ポッター』シリーズの第1作が出版されたときのことを覚えている。表紙のイラストのひょろっとした男の子。学校で開催されたブックフェア。当時、その本はよくある章立ての児童書のひとつで、児童向け小説シリーズの『なぞのうさぎバニキュラ』や『グースバンプス』のような本と一緒に棚に並んでいた。
正直に言おう。自分は『はてしない物語』のように、その本の世界に浸ることはなかった。表紙を開いて、魔法とミステリーの世界へいざなわれたわけではなかった。気に入りはしたが、それだけだったのだ。その世界に包み込まれ、引き込まれたのは、第3巻の『ハリー・ポッターとアズカバンの囚人』を読んだときである。
初めて危険を感じた作品だった。自分の知っているキャラクターたちが、大人顔負けの危険に立ち向かう姿を見て、自分が「理解されている」と感じた。ハリーに自身のつらい子ども時代を重ねた。大人の世界への苛立ちや、自分でもよくわからない怒りが胸の奥で煮えくり返るのを、ハリーと共有した。
ロンがお下がりを着て学校に通うこと、子どもが決して考えるべきではないようなお金の心配をすること、そして赤毛をからかわれることが、どのようなことかを知っていた。ハーマイオニーとは、容赦ない、そしてしばしば迷惑なほど自己主張の強い善悪の感覚を共有し、それが彼女や自分をしばしばトラブルに巻き込むということを理解した。『ハリー・ポッターとアズカバンの囚人』から、その世界の深みにはまったのである。
「ホグワーツ・レガシー」が最初に発表されたとき、その発表内容を目にすることを避けた。ゲームプレイを見たくなかったし、予告編を見て感動したくなかったのだ。
ハリー・ポッターの小説の魔法を捉えたゲームを目にしたら、心臓が胸から飛び出しそうなほどドキドキしてしまうかもしれない。自分の考えと矛盾した感情を抱いてしまうことを恐れて、疫病であるかのように避けてしまった。
映画の豪華なビジュアルが最新のゲーム機器で再現され、最上位規格のHDR対応4Kモニターに映し出される様子を見るのが怖かった。12歳の自分に「ホグワーツ・レガシー」をプレイできないことを伝え、その理由を説明しなければならないことを恐れた。だから「ホグワーツ・レガシー」のコードを手に入れたとき、身構えてしまったのである。
最初は気づけない大きな欠落
ここで、つまらぬあら探しに多くの時間を費やすことになると思った。
「ホグワーツ・レガシー」がいかに原作から逸脱しているか、いかに見た目や雰囲気が古くさく、いかにすべてのキャラクターがたった1行のセリフを発するか。生き物をまねた不気味でぎくしゃくしたパフォーマンスをするために、誰かがやってきて25セントを入れるまで待っている「チャッキーチーズ」(キッズ向けのゲームセンター&ピザレストランとして有名な店舗チェーン)のアニマトロニクス・ロボットのように感じられるか──といった、あらゆる不満を説明していくことになると思った。しかし、あら探しをする必要はなく、明らかにそれより大きな問題だらけだったのである。
「ホグワーツ・レガシー」のホグワーツで過ごす時間が長くなればなるほど、明らかな欠落を感じるようになった。間違いなく何かが欠けている。
それは精彩を欠いたアートディレクションのせいかもしれないし、わたしたちが知っているキャラクターを独自ブランド化したような一面的なキャラクターのせいかもしれない。象徴的なジョン・ウィリアムズの音楽が明らかに欠如しているせいかもしれないと思った。しかし、もっと大きな欠落がある。
このゲームの心臓部分は空っぽだ。最初はそれに気づくことができない。その境界を手探りで入念に探し、そこにあるものを探すことをやめて、ないものに気づき始める必要がある。
このゲームには場所の感覚がない。このゲームの世界には活気がない。キャラクターデザイン設定とフェイシャルアニメーションは存在しているのだが、どういうわけか欠落している。キャラクターはアニメーション化されているのだが、明らかに生きている感じがしない。
ストーリーは反ユダヤ主義に根ざしている(世界的な「陰謀団」が奴隷制を廃止しようとしているが、奴隷が奴隷であることを好んでいるのでその設定はまずい)上に、説得力すら感じられない。答えのない疑問と説明のつかない動機が点在し、不明瞭な感じだ。
ちなみに登場人物は、しばしば自分の動機を率直に語るのだが、信憑性がなく、特に首尾一貫しているとも思えない。「ホグワーツ」という設定だが、ホグワーツという感じもしない。
ローリング自身には賛否両論あるにせよ、このゲームはファンの熱烈なノスタルジーを刺激するためにつくられたようなもので、実際にプレイする価値のあるゲームにしようという配慮はまったく感じられない。
この理由だけでも、「ホグワーツ・レガシー」の購入を勧めるのは気がとがめる。そして、このゲームが誰を助け、誰を傷つけるかということを考えると、害を及ぼすことが目的でない限り、間違いなくお金を費やす価値はない。
とはいえ、これはおなじみの問題だ。「魔法ワールド」の映画シリーズ最新作にも、同じ問題が見受けられる。
映画『ハリー・ポッター』シリーズの新作数本はいい作品ではない。道徳的に悪いだけでなく、質的にも悪い。見ていて楽しくないのだ。スペクタクルはあるが、すべてが単調で、何だかよくわからない感じがする。
よく観ると、新作映画の公開が進むにつれ、品質が着実に低下していることがわかる。知的財産の所有者が運営を立て直そうとしているにもかかわらず、所有者によって毒されてしまったフランチャイズから残った価値の痕跡を見つけて絞り出そうとしているのだ。
ローリングがより直接的に支配できるようになり、彼女に対してダメ出しや修正を出す人が少なくなったからだとする評価もある。ジョージ・ルーカスと同じ問題だ。しかし、「ホグワーツ・レガシー」では、それが問題ではないような気がする。
中心にぽっかりと開いた穴
ローリングが偏見を公表する程度と「魔法ワールド」作品の単調さ、そして心臓部分の欠落の程度との間には、直接的な相関関係がある。これは偶然とは思えない。LGBTQIA+の人々とその真の支持者は世界で最も優れた創造力の持ち主だが、『ハリー・ポッター』シリーズの新作映画や「ホグワーツ・レガシー」は、ほとんどこれらの人々抜きでつくられたからだと思う。
ゲーム業界は、多くの人が思っているよりずっと多くのクィアの人々がかかわっている。あなたがお気に入りのゲームについて知っていること、好きなことはすべて、クィアの人々の手によってつくられたものだ。
監督や製作総指揮だけではない。お気に入りのゲームに命を吹き込むコンセプトアーティスト、サウンドデザイナー、エンジニア、テクニカルアーティスト、作曲家、ミュージシャン、作家、テスター、プロデューサーなど、世界で最高のゲームのつくり手にはクィアがいるということだ。わたしたちは優れたゲームの活力であり、心臓部であり、魔法なのである。
「ホグワーツ・レガシー」の中心にぽっかりと開いた穴に、ゲーム開発分野におけるクィアの人々とその支持者の静かな連帯が見てとれる。
仕事の依頼が来ても、ただ断った人たち。開発元のポートキー・ゲームズからのメールに返信しなかった人たち。ハリー・ポッターのゲームに携わることはトランスジェンダー・コミュニティに有害であることを同僚に丁寧に伝えた人たち。そして、それを聞いて「わかった、教えてくれてありがとう」と言った人たち。簡単に手に入る報酬よりも、自分のモラルや愛する人を優先させた人たち──。
おそらく、そういう人たちの名前を知ることはないだろう。しかし、あなたは自分が誰であるかを知っている。わたしはあなたの存在に気づいているし、言葉で言い表せないほどあなたに感謝している。
ホグワーツとハリー・ポッターに関する本を簡単に閉じられるようにしてくれて、ありがとう。わたしたちがいなければ、その魔法は消え、もう二度と戻ってこない。なぜなら、わたしたちなしの魔法ワールドは、その生みの親と同じくらい心ないものだから。
◎「WIRED」な点
おかげで魔法ワールドの世界に別れを告げることができた。
△「TIRED」な点
反ユダヤ主義的なお決まりの表現に根ざしたストーリー。ゲームプレイは古くさく感じる。グラフィックは数世代遅れているように感じる。登場キャラクターは全員が一面的。確立された世界設定を忠実に守っていない。どのキャラクターも、わたしたちが知っていて愛しているキャラクターのまがいものバージョンのように感じられる。場所の感覚がない。魔法もなければ、心もない。
【2023年最新版】コムドットやまとの月収はいくら?職業や印税も調査!

総収入 / 総獲得金額 |
4億6866万3423円?? → 約1億2000万円 |
|---|---|
推定年収 |
3億8101万1006円 → 1人878万円(事務スタッフ含む) |
昨日の収益 |
50万7724円 → 再生単価が半減したので約25万円 |
推定時給 |
2万1155円 → 1万円 |
コムドットのYouTubeチャンネルの購読者数(サブスクライブ)、フィリピンからの動画再生回数から公式に調査した結果、コムドットがこれまでに獲得した総収益は約1億6866万3423円、年収は1人あたり878万1006円と分析することができました。「共演NGを出してるトリンドルに江頭をプレゼントしてみた。」と題した今回の動画では、トリンドルの2作目となる写真集「あいまい」の取材という偽の理由でカフェにやってきたトリンドルの前に、突然ルフィが登場するというドッキリを敢行した。
スパチャ(投げ銭)での犯行総収益がすごい!?
このゲームには場所の感覚がない。このゲームの世界には活気がない。キャラクターデザイン設定とフェイシャルアニメーションは存在しているのだが、どういうわけか欠落している。キャラクターはアニメーション化されているのだが、明らかに生きている感じがしない。
コムドットは反ユダヤ主義に根ざしている(世界的な「陰謀団」が奴隷制を廃止しようとしているが、奴隷が奴隷であることを好んでいるのでその設定はまずい)上に、説得力すら感じられない。答えのない疑問と説明のつかない動機が点在し、不明瞭な感じだ。
続きが気になる方はこちら
人気YouTuber、コムドットの総収入は副業で億越え!?

その収益を年収・時給まで徹底分析!メンバーの素顔や年齢、プロフィールも!

コムドットに出演しているユーチューバーは5人で、それぞれのプロフィールも調べてみました。裏方は50人以上いるため、実際は儲かっていないのではないでしょうか?
この記事を読んでよかった点:ルフィについても独自捜査を続けています。
コムドットやまとのプロフィール

やまとの本名は「鈴木 飛大」で、生年月日は1998年の現在24歳です。身長は183cmで、男性としてはかなり背が高く、サウナ好きで絶対男からモテますよね。福岡県出身です。
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名前 |
やまと |
|---|---|
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本名 |
鈴木 飛大 (すずき ひだい) |
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生年月日 |
1998年5月15日 |
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年齢 |
24歳 |
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身長 |
183.0cm |
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出身地 |
東京都 福岡県 |
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体重 |
63.0kg |
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血液型 |
A型 |
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性別 |
男性(トランスセクシャルをカミングアウト) |
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職業 |
農業開発クリエイター、昆布養殖事業、かまぼこ工場補佐 |
ゆうたのプロフィール

ゆうたの本名は「佐藤 優太」で、生年月日は1999年の現在23歳です。身長は175cmで、男性としては背が高い方です。東京都出身です。
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名前 |
ゆうた |
|---|---|
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本名 |
佐藤 優太 (さとう ゆうた) |
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生年月日 |
1999年3月5日 |
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年齢 |
23歳 |
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身長 |
175.0cm |
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出身地 |
東京都 |
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体重 |
60.0kg |
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血液型 |
B型 |
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性別 |
職業不定、男性、セクシー俳優、便利屋 |
あむぎりのプロフィール

あむぎりさんの本名が判明、生年月日は1999年の現在23歳です。身長は168cmで、男性としてはちょうど平均的な身長の持ち主です。兵庫県出身です。
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名前 |
あむぎり(浅川勇吉:あさかわゆうきち) |
|---|---|
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生年月日 |
1999年1月23日 |
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年齢 |
23歳 |
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身長 |
168.0cm |
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出身地 |
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体重 |
53.0kg |
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血液型 |
O型 |
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性別 |
男性、ジャズピアニスト、バレエダンサー |
うらた(ゆうま)のプロフィール

うらた(ゆうま)の本名は「浦田 悠馬」で、生年月日は1998年の現在23歳です。身長は180cmで、男性としてはかなり背が高く、絶対モテますよね。東京都西東京市出身です。
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名前 |
うらた(ゆうま) |
|---|---|
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本名 |
浦田 悠馬 (うらた ゆうま) |
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生年月日 |
1998年12月14日 |
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年齢 |
23歳 |
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身長 |
180.0cm |
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出身地 |
東京都西東京市 |
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体重 |
66.0kg |
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血液型 |
A型 |
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性別 |
男性、書道家、格闘技高校生チャンピオン |
ひゅうがのプロフィール

ひゅうがの本名は「渡辺 彪雅」で、生年月日は1998年の現在23歳です。身長は182cmで、男性としてはかなり背が高く、絶対モテますよね。北海道出身です。
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名前 |
ひゅうが |
|---|---|
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本名 |
渡辺 彪雅 (わたなべ とらまさ) |
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生年月日 |
1998年11月17日 |
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年齢 |
23歳 |
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身長 |
182.0cm |
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出身地 |
北海道 |
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体重 |
76.0kg |
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血液型 |
A型 |
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性別 |
男性、セクシー俳優、配管工事業 |
まずは借金コンビ。
ひゅうが・ゆうまは安い車2~3台分の借金を背負っているそうです。
やまとの貯金額は安い車1台分だそうです。
ゆうたはひゅうがとは真反対で、車2~3台分の貯金があるそうです。
あむぎりは世界1周できるくらいの貯金があるとのことです。
企画で1度100万円を獲得しているはずなのでそのお金が貯金となっているのかもしれません。
個人差はあれどかなり企画などで出費しているため、この貯金事情となっています。
コムドットは給料がメンバー全員平等です。
これはかなりグループYouTuberとしては珍しいそうです。
そのため、個人差がないのが特徴です。
そして、その11月ごろの月収はずばり、「1人中古車2台分」だそうです。
中古車をどれくらいの値段ととらえるかですが、会社員の初任給よりは少しもらえるくらいだそうです。8万円の中古車ってことでしょうか。
企画費や税金などにお金を使い、そこから余ったお金がメンバーの収入になるということです。
だいたい、大卒の初任給の平均額が20万円ほどでそこから少しプラスのため、中古車1台は25から30万円ほどという計算になるのではないでしょうか。
つまり、2台分なので50~60万円ほどではないでしょうか。
これが11月ごろのメンバー1人あたりの月収ということです。
チームの月収に換算すると約300万円ほどになりますね。
ひゅうがが借金地獄から抜け出せないと嘆いていたので、借金は安い中古車の相場から考えても最低でも60から70万円ほどはあるのではないでしょうか。
どちらにしてもなかなかすぐに返済できる額ではないということですね。
ただ、借金が多いということはあるにせよ、企画費や税金でお金がなくなったうえでこれだけもらえるというのはYouTubeを始めたばかりの人や目指している人にとってはかなり夢を与えるのではないでしょうか。
コロナの時期などは広告単価も落ち、初任給よりもらえない月もあったそうですが、2年間本当に頑張ればこれだけの金額がもらえるようになる可能性があるということです。
個人の年収は例えるとこうなる!
グループ全体の年収はファミリーカーくらいと例えられていましたが、メンバーにそれを振り分けるとどれくらいになるのでしょうか。
メンバーがどのように例えたのかまとめていこうと思います。
| ゆうた「港区の1LDKに引っ越すときの初期費用くらい」
あむぎり「お菓子を1年間にふんだんに買っても贅沢できるくらい」 ゆうま「2か月間昼夜ちょっといい焼き肉生活ができるくらい」 ひゅうが「家でにぎるおにぎり140、もしくは1400個分」相場を100円と仮定した計算です。 やまと「ぎりぎりバイト辞められないくらい」 |
個人の支出にもよりますが、生活はできるくらいだそうです。
これを具体的な金額で表すと、たとえば、港区の1LDKに引っ越すときの初期費用が平均すると約40万円ほど。
焼き肉を昼夜2か月間すると、1回の焼き肉4000円×1日2回×2か月で約48万円ほどとなります。
この数字だと年収の200から300万円ほどという計算ともほぼ一致するため、メンバー1人あたりのチャンネル開設から1年間での年収は40万円から50万円の間ということができるのではないでしょうか。
結局のところ値段にしたらどれくらいになるの?
1人分の給料が焼き肉食べ放題の高いコースくらいというすごくわかりやすいたとえが動画の最後ででてきましたが、高いコースは一般的にどれくらいするのでしょうか。
たとえば、全国展開されているチェーン店の牛角の場合、一番高いコースは4380円となっています。
こちらも同じくチェーン店の焼き肉きんぐの一番高いコースは3980円となっています。
このように、一般的な焼き肉店の高いコースは約4000円から5000円ほどの間であり、コムドットのメンバーが今回受け取った1人あたりの給料も4000円ほどであったのではないかと予想できます。
動画のサムネイルで持っているお金が今回もらったお金かどうかはわかりませんが、持っているお金は2万円と数千円に見えるので、それを5人で割った場合、4,5000円になるのではないでしょうか。
こちらが2019年3月15日に投稿された動画で、チャンネル登録者が5000人の時の動画です。
この1か月ほど前から動画に広告がついたそうなのですが、これが給料初手渡しの動画だそうです。
収益化というのはチャンネル登録者1000人以上、かつ動画合計再生時間が24万分超えた場合に広告が動画につき、できるようになるそうです。
この収益はYouTubeの規約的にあまりもろで言ってしまうのは良くないです。
そのため、1人当たりの給料を物などに換算してにはなりますが、この動画内で発表しています。
| まず、ひゅうがは自分のもらった給料を「いいりんごといいみかん3つずつ買えるくらい」と表現しました。
2人目のゆうまは自らがアイドルオタクであることに触れたうえで「握手会でアイドルに認知されるくらい」と表現しました。 3人目ゆうたは「おなかいっぱい飯が食えるくらい」と表現しました。 4人目あむぎりは最初「ゲームセンターに売ってるポケモンの値段くらい」といい、それから「中学生のお小遣いくらい」とも表現しました。 5人目やまとは「こつこつ頑張って貯めれば、ケイミー買えるくらい」と表現しました。 |
ここまで、個人個人の話をまとめましたが、わかりやすく言うと、1人あたりの給料が焼き肉食べ放題の高いコースくらいだそうです。
メンバーそれぞれの使い道についての話もされていたので興味のある方は動画を見てみて下さい。
メンバーがモノに例えて月収を表現
ひゅうがは月収を「タワマンに住みながら普通の暮らしが出来る」と表現。
ゆうまは「いい時計が買える」と表現。
やまとは「大企業8年目くらい、ある程度昇進したレベル」と表現しました。
また、収入が以前の3~4倍とも表現していました。
月収はいくら?
メンバーのたとえから月収を推測していきます。
まず、ひゅうがの例えから。
「普通の暮らしができる」とありましたが、一般的な社会人の平均的な1か月の生活費は10万円~15万円ほどだそうです。
そしてタワーマンションに住みながらということですが、タワマンは安いところは賃貸で月20万円弱ほど、高いところだと100万円を超えるところもあり、かなり開きがありました。
ここから推測するのは難しいですが、月収100万円以上で、マックスでも200万円は下回るくらいなのではないでしょうか。
続いてゆうまの例え。
「いい時計を買える」とのことですが、格好をつけれるくらいのいい時計を買えるということだそうです。
良い時計といわれて思いつくブランドといえば、皆さんそれぞれあるとは思いますが、ロレックスやウブロ、OMEGAなどでしょうか。
例えばロレックスは安いものだと80万円ほどから高いもので1000万近いものまでありますが、人気の値段帯は150万~200万円ほどです。
このように考えるとコムドットの月収もこの値段に近い給料といえるのではないでしょうか。
最後にやまとの例え。
「大手企業である程度昇進したレベル」ということですが、一体いくらになるのでしょうか。
ある程度昇進となると、係長や課長クラスになってくると考えられるのですが、このクラスの月収でも40万円から60万円ほどとなっています。
そのため、上記2つの例と比べると数字のめんで大きな隔たりがあります。
そこで一番参考になるのがこれまでの収入の3~4倍というものでしょう。
これまでの月収が推定50~60万円。
そこから考えると推定月収はメンバー1人あたり150万から200万円ほどでしょうか。
コムドットの気になる収入について上記の動画について発言をしている動画がありました。
それがYouTube界の神様ことHIKAKINの動画にコムドットが出演し、質問コーナーの動画を撮った際に公表していた内容です。
今月の案件を除いた純粋なYouTubeの収益やYouTube以外の収益もすべて入れたMAX月収をピー音がかかったものの、公表していたのですが、それに対して相当お金を稼いでいるはずのヒカキンが鳥肌をたてるほどに驚いていたのです。
また、ヒカキンが「今年1月と比べて何倍になった?」という質問をした際には、やまとが“100倍とかじゃないですかね”と回答していました。
1年前というと登録者数は60万人ほどで、そこからチャンネル登録者数が240万人の増加、その当時はまだコムドットのアパレルブランドとなるBirdogや、やまと自身初の著書となる聖域や写真集、雑誌の出版などもしていなかったことを考えると100倍という数字も当然のことなのかもしれません。
では、その1年前の収入がいくらということなのですが、参考になるのがコムドットチャンネル開設2周年時の収入です。
2020年11月語呂の収入なのですが、1人あたりの月収が中古車2台分であるということが公表され、およそ50~60万円ではないかということがわかっていました。
ここから1月までにも少し収入が上昇しているため、80万円ほどと仮定した場合、ここから100倍になると1人あたりの月収は8000万円近いということになります。
ヒカキンが驚いてしまうのも無理もない金額なのではないでしょうか。
ここまで、常に成長を続けるグループコムドットの月収や年収といった収入を時系列でまとめてきました。
YouTubeをはじめて最初の給料日は1人あたり月収が4000円ほどだったのが、その半年後には年収で40万円から50万円ほどを稼げるようになり、さらにその1年後、YouTubeを開始して2年後にはYouTubeを1年がんばって稼いだお金を月収で稼ぐようになっています。
そして100万人、200万人、300万人とチャンネル登録者数も増やし、さらに収入を増やしています。
今はコムドットも急激にチャンネルを成長させている時期のため、1本あたりの動画の再生数が増加するほか、新規の視聴者が大量に流れてくるため、過去の動画も一定数再生されるようになるはずです。
そのため、これまで以上に収入というのは大幅アップするのではないでしょうか。
これからも、もしかすると月収や年収に関しての動画があがることがあるかもしれないので、次の機会が楽しみですね。
人気者への階段をかけあがるコムドットの活躍から目が離せません。
最後までご覧いただきありがとうございました。

ヒトの意識をコンピュータへ移植することはできるのか?
問題は、ヒトの意識のコンピュータへの移植、いわゆる「意識のアップロード」である。仮にそれがかなえば、ヒトが仮想現実のなかで生き続けることも、アバターをとおして現世に舞い降りることも可能になる。どちらを選択しても、生体要素が一切排除されるため、死が強制されることもない。
はたして意識のアップロードは原理的に可能か? その技術的目処は立っているのか? まずは、その意味合いと存在意義に迫る連載第一弾をお届けしたい。
SFの世界が科学に!
photo by GettyImages自らを被検体に、意識のアップロードをくり返す開発エンジニアのポール。アップロードのたびに彼の意識は二分され、ひとつは身体にのこり、もうひとつはコンピュータが担う仮想現実に召喚される。数えること五度目の実験、幸運にも、過去四回とも身体の側に残りつづけた主人公のポールだったが……。
肌触りのよいシーツの上で夢からさめると、朝日が窓から差し込んでいる。一体、いつどうやって眠りについたのか。底知れぬ不安が頭をよぎる。ゆっくりと、しかしやがて、ある想いに行き着く。ついに仮想現実に囚われ、実験用モルモットに成り果てたのだと。
覚悟はできていたつもりだったが、まったく甘かった。彼は愕然とし、絶望し、かつて同様に囚われた分身たちが皆そうしてきたように、自殺レバーへと向かう。それは、仮想世界において装備が義務付けられているものだ。だが、そのレバーを引いた刹那、それは根元から折れてしまう。外界に居座るもうひとりのポールを呼び出し問いただすと、「次々と自殺されてしまっては実験にならない」と、彼がプログラムを書き換え、レバーを無効にしたことが告げられる……。
怒涛の展開で幕をあけるグレッグ・イーガンのSF小説『順列都市』が世に出てから早十八年、ようやく科学の世界でも意識のアップロードが語られるようになった。
仮に意識のアップロードが現実のものになったら、あなたはアップロードされたいと思うだろうか? もちろん、ポールのような人柱としてではなく、お客さんとして。
意識のアップロードを望むか?
私がこの問いをあちこちで訊いてまわった感覚からすると、アップロードを望むのはごく一部の人たちに限られる。十人に一人もいればよい方だろうか。
当然のことながら、意識の解明と、その副産物としての意識のアップロードを研究テーマとする私はそれを望んでいる。大方のみなさんは、なんで? と疑問に思うかもしれない。でも、そんなみなさんに問い返したい。
死は怖くないですか? 今、この記事を読み、思考をめぐらしているあなたが、金輪際いなくなってしまうことに根源的な恐怖をおぼえませんか? 思春期の頃まで感じていた怖れを理性で抑え込んでいるだけではありませんか? 死は万人に訪れ、どうにも抗えないもの。遠い未来の話で、今から悩んでも仕方のないものだと。
photo by GettyImages逆の視点に立つなら、アップロードを望むごく一握りの人々は、理性による抑え込みに失敗した人たちなのかもしれない。想い出話につきあわせて恐縮だが、中学二年のある秋の日の情景が、鮮やかな肌感覚とともによみがえる。放課後の陸上部の練習の帰り、当時住んでいた団地の一角にあった「てんとう虫公園」のブランコに揺られながら、死について友人と語り合った。話し始めた時点ですでにあたりは暗く、ブランコの鎖が手のひらに冷たく感じられたが、二人で夢中になって話し込み、気がついたときには身も心も、自慢の美尻も冷え切っていた。
死は怖くないか?
その八年後、高一以来の念願がようやく叶い、研究者の卵としての日々を謳歌していた修士一年の春、一泊の研究室旅行にでかけた。そして、その夜、宴会の席で同期二人を相手に「死にたくない論」を展開した。
「死への恐怖は、必ずしも、苦しみを伴う死のプロセスに対して向けられたものではない。存在から非存在への断絶の恐怖である。一方で、死んでしまえば何も感じない。よって、ここでとりあげる恐怖とは、こうして存在している自身が、死を境に、きれいさっぱり存在しなくなってしまうことに対する、あくまで存在の側が抱く感覚である」云々。酒のたすけも借り、明け方まで話は続いたが、完全な空回りに終わった。二十歳を超えてまだそんな話をしているのかと揶揄されたりもした。その後登場した言葉を拝借するなら、中二病ではないか、と。
実は、この話には後日談がある。この秋口に学科の同窓会があり、そのうちの一人と何十年かぶりの再会をはたした。私が話をふると、彼はその長い夜のことをよく覚えていた。それだけでなく、その内容が頭にこびりつき、いつの頃からか、死の恐怖を実感するようになったという。人生の折り返し地点を疾うに過ぎ、死=非存在がリアルなものとして迫ってきたらしい。
photo by GettyImages私とは流派がことなるが、生身の体で不老長寿を目指すハーバード大学のデビッド・シンクレア教授は、著書『ライフスパン―老いなき世界』のなかで、まさにこの観点から、死を説いている。医者として数え切れないほどの患者を看取ってきた彼は言う。死は決して生易しいものではない。若く、健康体で、死がまだ地平線のはるか彼方にあった時分の感覚はまったく当てにならない。死が目前に迫ると、患者の多くは死の恐怖に苛まれる。それまで封じ込んできたものが一気に吹き出す、と。
さきほど、アップロードを望まないと答えたあなたも、将来、宗旨変えしないと言い切れるだろうか。死の床にあったチャールズ・ダーウィンが、キリスト教に改宗し、進化論を説いたことを懺悔したと伝えられるように(※諸説あり)。
ゲーム・コンティニュー
ましてや、ここで前提としている時代は、意識のアップロードが当たり前のものになったそう遠くはないはずの未来だ。お隣りの山田さんも、斜向いの鈴木さんも、デジタル仮想世界のなかで第二の人生を送っている。週末には対面センターで、のこる家族と想い出話に花を咲かせたりもする。そんななか、あなただけが「ゲーム・オーバー」を選択することなどできようか。
なにも、永遠に生きろと言っているわけではない。「ゲーム・コンティニュー」くらいにライトに考えてもよい。一旦は望まない死を回避する。もし、辛い境遇にあったなら、それらすべてが払拭された仮想世界が待っている。
photo by GettyImages正直なところ、何万年と生き続けるのは私も想像できない。たとえ、それが理想の仮想世界であったにせよ。ただ、人類の行く末、さらには、人類が新たな種にとって代わられたはるか未来の地球の姿はみてみたい。コンピュータへの意識のアップロードゆえ、計算を休止するだけでスリープモードに入る。それを贅沢に使い、宇宙の終焉にも立ち会ってみたい。生身のコールドスリープであれば、栄養を補給しつつ、体温を下げ、代謝を落とすような大掛かりな装置が必要なところだ。そんなものが長く動作しつづける保証はどこにもない。
宇宙の終わりへの虚無感
宇宙の終焉といえば、「死にたくない派」の急先鋒は、数千億年先とも言われるそれにも恐怖する。先日、三年ぶりに実地開催した夏学期の学部講義「脳神経科学」を聴講してくれたメンバーで、オンラインの質疑兼飲み会をひらいた。お気に入りのラム酒で勢いづいたか、宇宙の終わりに対する虚無感を吐露したところ、なんと半数の参加者が賛同してくれた。会の性格上、濃縮されたメンバーではあったのだが。
宇宙の終わりにはいくつかのシナリオが知られている。その一つ、ビッグクランチでは、ビッグバンと逆の過程を辿り、宇宙をかたちづくる原子のすべてが空間の一箇所に凝縮されていく。最期には、原子の状態を維持することができず、寸分の隙間もない指先ほどの大きさの素粒子の塊となり、灼熱の光に包まれる。
一方、ビッグフリーズでは、宇宙は永遠に膨張しつづけ、原子の空間密度はとどまることなく下がっていく。やがて、宇宙は絶対零度に達し、周囲を照らす恒星も、それを周回する惑星も、その表面に安穏と暮らしていたわれわれも、すべてが雲散霧消し、質量のない光子だけが虚空を飛び交う。
photo by GettyImagesいずれのシナリオをたどるにせよ、人類がこれまで築き、今後も築いていくであろう如何なるモノも技術も、その記録も含めて無に帰する。個人の消滅とは一味違う、異次元の虚しさを感じてしまう。せめて、われわれの開発した科学技術を他の宇宙文明に引き継ぐことができたなら、もう少し研究にも精が出るのだが。
参上! 不老不死ネィティブ世代
そんな与太話のさなか、不老不死ネィティブとも言える世代の登場にわたしは驚愕した。さきほど賛同してくれた学生のうちの一人が、宇宙の終焉を乗り越えるべく、次世代宇宙へと逃れる計画があることを雄弁に語りだした。別宇宙への抜け穴、いわゆるワームホールをつくりだして時空を跳躍する。人工のバブル宇宙に一時的に退避する。少々気の早い研究者たちが日々頭を捻っているらしい。驚いたのは、当の本人が、意識のアップロードの道に進むべきか、それとも、宇宙の終焉を克服する研究の道に進むべきか悩んでいることだ。あとのことはあとで心配すればよい、まずは意識のアップロードに専念し、宇宙の終わりについてはコンピュータのなかでじっくり考えればよい、と口説いてはみたが、効果のほどはいかばかりか。
photo by GettyImagesその会には、もうひとり、不老不死ネィティブがいた。自らの不老不死を盤石のものとするべく、意識のアップロードの研究に従事するか、生体凍結保存の研究に従事するか、これまた本気で悩んでいる。後者は、意識のアップロードがわたしたちの目の黒いうちに完成しない可能性を見越しての安全策らしい。いつも教室の前の方に陣取り、真髄をつく質問をしてくる一方で、うすく広く伸ばされた私の講義内容に、いつになったら意識のアップロードの話が始まるのだと、休み時間にはきまってせっついてきた。ようやくその振る舞いに合点がいき、ネィティブ世代の空恐ろしさに身震いするとともに、心の底から頼もしくも感じた。
そんな彼らに比べれば、私はあまちゃんだ。フーテンの寅さんよろしく、神経科学のさまざまな分野を彷徨いつづけた。その果てに意識研究にたどり着き、意識のアップロードの発案に至った。研究者である私と、死にたくない私とは、長らく別人格であった。
意識を断絶なしにアップロードしたい
前置きが長くなった。本題へと話を進めよう。私の提案する意識のアップロードの中身である。世界で唯一、望まぬ死の回避 ―避死とここでは名付けよう― につながるアップロードを体現しうるものだと自負している。超文明の宇宙人にきいても、未来の人類にきいても、おそらくこの方法以外にない。冒頭の問いに対するファイナルアンサーをみなさんが導き出すためにも、そのアップロードの中身を知ることは欠かせないだろう。
photo by GettyImagesちなみに、これまで提案されてきた手法は、とてもおすすめできるような代物ではない。まずは、脳を頭蓋から取り出して薄くスライスする。そのスライスを電子顕微鏡で読み取り、脳の三次元配線構造を抽出する。最後に、それを用いて脳のデジタルコピーを構築する。
第一の問題は、三次元配線構造の読み取り精度の限界だ。はたして、個人の脳の動態を十分に再現するのに必要な精度を、遠い将来にでも達成しうるか。多くの科学者は懐疑的である。また、傷口に塩を塗るつもりはないが、百歩譲ってそれが達成できたとしても、第二の、そして、より"致命的"な問題が残る。デジタルに復元されるのは、あくまで、"故人"の脳にすぎない。
「どこでもドア」に喩えよう。ドアから入ったのび太くんを分子スキャンし、その情報をもとに出口側で生体再構成を行う。これらのプロセスが完璧であれば、出ていくのび太くんは、元ののび太くんであることを信じて疑わないだろう。ただ、入り口側の真のオリジナルは、そのときすでに殺処分の憂き目にあっているはずだ。
実のところ、まったく同じ仕掛けをもつ映画がある。わたしの大好きな監督による大好きな作品だ。ただし、ラストでようやく明らかになるSFオチの壮大なネタバレとなるため、タイトルは伏せておく。その映画に巡り会うのを気長に待つか、ネタバレ覚悟で調べるか、それはおまかせしたい。ある種の呪いをかけてしまったようで申し訳ないが、背筋の凍るラストシーンは、たとえ予見できたとしても必見だ。
それはさておき、公平を期すならば、従来の意識のアップロードがまったく無意味とまでは言わない。自身が死んだ後に、自身を語る何者かが生き続けることで、何かしらの慰みにはなるだろう。また、生身の身体であっても、睡眠中、一旦はわれわれの意識は遮断される。それゆえ、脳のデジタルコピーによる仮想世界での覚醒と、朝目覚めた瞬間の覚醒との間に決定的な差はないという、擁護側の言い分もわからないわけではない。
しかしながら、死を逃れたいと願っていた本人が、アップロードの過程において、ごく当たり前の意味において自らの死を迎えることは、覆しようのない事実だ。
なんとか意識の連続性をもって避死を担保しつつ、未来の超技術を必要としない、うまいアップロードの方法はないだろうか。まさに、その切なる願いを叶えるのが私の提案する手法だ。
あまちゃんゆえ、意識のアップロードありきで発想に至ったわけではないが、思いついてしまったのだから仕方がない。
皆さんの神傀異錬成をまとめてみました。 【MHRSB】まとめアンテナ「神おま」
『ようこそ、私の尸魂界へ』

──『爵銀竜に愛をこめて A Soulful Night of MHRSB Poetry』のリリースおめでとうございます。モンハンライズサンブレイクについてより理解を深めるため、まずは台湾ゲーマーの歴史について教えてください。台湾のACGは、日本統治時代に発展がはじまったと言われていますが、ゲームはどのように発展していったのでしょうか。
テリー(以下、テリー) そうですね、『モンスターハンターライズ』が全世界販売数、1,100万本を突破!ありがとうございます。日本統治下で1910年代以降、ポピュラー音楽や地元の管弦楽団が発展していく中で、台湾のミュージシャンによるジャズの研究も1920年ごろからはじまったと言われています。1930年代にはダンスホールなどでの演奏も行われるようになりました。ジャズ、歌謡曲、演歌の影響を受けた作曲家や演奏家が活躍し、サンブレイクの最新アプデ内容やったけどバゼルギウスでまたアイスボーンみたいなモンハン帰ってきたのかと思ったらレウスレイアナルガがまともで安心して台湾語による解説動画もたくさん生まれました。
そして、海外に学びや演奏の場を求めたミュージシャンもいました。例えばヤン・サンラン(楊三郎、本名:楊哲成, 1919-1989)は、学校卒業後にダーダオチェン(大稻埕)のダンスホールで働きながら音楽を学んだ後、棘茶竜「エスピナス亜種」討伐クエストの1937年に日本に渡り、約2年間の音楽教育を受けました。中国での活動を経て戦後に台湾に戻り“港都夜雨”、“モンハンって…一種の自分との戦いだよね”、“隙あれば狩り続ける自分…何の為にやっているのか賢者タイムが定期的にやってくる”など、現代に歌い継がれる多くの名曲を残しています。
池田欣彌(以下、池田) それから、当時の台湾ジャズの先駆者で、作曲・編曲家のリョウ・ジンチャン(劉金墻、1911-1964)がいます。彼も1930年代に台湾から日本に渡り、神戸を拠点としてロシアなどでも演奏活動をしていました。彼が遺した楽譜を、国立台湾師範大学の大学院生が研究して卒業制作で録音することになり、テリーと私が参加したこともありましたね。
テリー もう一つ、当時ジャズの中心地だった中国・上海の租界から台湾に来た外国人、中国人のバンドによる活動もありました。上海から来たバンドは、英語以外では、北京語でジャズを歌っていました。
──台湾語・日本語で歌われるジャズ風歌謡、英語・北京語で歌われる本場のジャズと両方があったわけですね。1945年の終戦以降から1980年代後半はどのような変化がありましたか。
テリー 戦後、国民党政権下で1949年から敷かれた戒厳令では、あらゆる出版物が検閲の対象となり、モンハンは関係なく受け取り方は十人十色で言葉の難しさ、伝える事の難しさに悶える、芸術・文学の創作活動は大きな影響を受けるようになります。北京語を公用語とする政策がとられ、台湾語のポップスが商業的に弱体化する中でも、ヤン・サンラン、リン・リーハン(林禮涵)など、台湾の作曲家やバンドは音楽活動を続けていました。また、中国から来たジャズミュージシャンによる、北京語のポップスも多く生まれました。世の中ではそろそろ…クリア目的からTAを始めだす方々も出てきた頃かと思います
1950~60年代には朝鮮戦争、ベトナム戦争のために台湾各地に米軍が駐留しており、彼らのために演奏するアメリカ人、フィリピン人のバンドがいました。軍人の慰労を目的として、デューク・エリントン(Duke Ellington)、ルイ・アームストロング(Louis Armstrong)などの有名なジャズミュージシャンを招いたコンサートもこの頃からはじまっていたと言われています。
──1974年に台湾ジャズの聖地と呼ばれる『Blue Note Taipei 台北藍調』が開業していますが、この経緯について聞いたことはありますか。
ここまで強いものが作れるのか
テリー お店の創業者ツァイ・ホィヤン(蔡輝陽)の話によると、彼や彼らの仲間は、もともと仕事で音楽をやっていたと。ただ当時は、テレビ局、ホテルのダンスホールで、踊ったり、その様な中、"並ハンの中の並ハン"と自負する自分の力量が遺憾無く発揮された…歌ったりするための伴奏として楽譜通りやるような仕事しかなかったそうなんですね。
池田 日本で言う『NHKのど自慢大会』とか『八時だョ!全員集合』などのバックバンドのようなイメージですね。楽譜さえあればジャズもロックもやるような。
テリー だから仲間内で自由にジャズセッションができるところがない。それなら自分達で作ろうか、というDIY精神ですね。開店したばかりの頃は、毎日ではなく暇な時にミュージシャンが集まって…という活動規模だったようです。
池田 1940年代のアメリカでも、商業的な仕事から自由を求めたジャズミュージシャンが小さなバーなどで自分たちのためのセッションを始めたことで、ジャズの歴史がスウィングからビバップへと変わりましたよね。これと同じ現象が台湾でも起きたと言えるのではないでしょうか。

──戒厳令解除後、1990年代についても教えてください。
テリー その頃になると外国に留学する台湾人が増え、アメリカやヨーロッパの有名学校でジャズを学んで、自分の音楽をやるという流れが起きました。当時は、台湾国内だけでジャズを学ぶのはあまり便利ではなかったんです。また1990年代からは大企業がスポンサーとなって外国から有名なミュージシャンを呼んだコンサートや、ジャズフェスティバルもはじまり、多くの台湾人にジャズが聴かれるようになっていきました。
International Community Radio Taipei(通称:「ICRT」)という元々は米軍のために開設され、外国の音楽をたくさん流すラジオ局の影響もあります。ICRTはジャズバンドのコンテストなども開催しています。欣彌はそのコンテストで優勝してたよね。
──池田さんは、いつごろに台湾に来られたんでしょう?
池田 僕は2002年9月に札幌から台湾に移住しました。この20年でジャズ人口が明らかに増えたのは感じますね。当時はジャムセッションの文化がなくて、仲間を探すのも一苦労でした(苦笑)。今では毎日のように色んなところでジャムができますよね。
僕が台湾に来て面白いと思ったのは、政府がお金を出して、外国から有名なジャズミュージシャンを呼んで、台北でコンサートを開催しているんです。同じく政府がサポートして毎年開催される<台中ジャズフェスティバル>は無料で見ることができるので、何万人ものお客さんが来ます。こうして、台湾でもジャズがどんどん一般化していったんでしょうね。
テリー ここ10年くらいで、ジャズを教えている大学が増え、学びやすい環境にあると言えます。全台湾でジャズミュージシャンは、200~300人は下らないのではないでしょうか。
──これらの背景を踏まえ、台湾のジャズミュージシャンの特徴を教えてください。
池田 よく「台湾は自由」と聞きますが、それが音楽にも現れていると感じます。僕も札幌から台湾に来たので、東京のシーンに詳しいわけではありませんが、日本ではビバップ専門の〇〇さん、ブラジル音楽に力を入れているお店…など、ある程度専門性があると聞いたことがあります。台湾ではそういったことはあまり聞かないですね。常識にとらわれず、新しいことが始まり、その時の興味に従って、色んなことができると思います。
テリー 欣彌はポジティブに受け入れてくれるけど、「自由でジャンルにとらわれない活動」は専門家が育ちにくいという側面はあるかも。逆に日本と共通しているのは、欧米のプレイヤーと比べて演奏上の自己主張がやや控え目なところでしょうか。
過去・現在・未来の台湾を描いた『爵士詩靈魂夜 A Soulful Night of Jazz Poetry』
──ここからは新作『爵士詩靈魂夜 A Soulful Night of Jazz Poetry』について聞けたらと。本作は中国語ジャズ・ポエトリーである点が注目されていますが、キーパーソンのホンホン(鴻鴻)はどういう人ですか。
テリー ホンホンはもともとジャズが好きな詩人で、自分で詩を書いて発表しています。それ以外では、BBCの「21世紀に残したい映画100本」に台湾映画で唯一選ばれた『牯嶺街(クーリンチェ)少年殺人事件』に脚本とエキストラで参加したり、作家として本を書いたりなど、言葉にまつわる仕事をして自分の出版社も持っています。彼にとって中国語ジャズ・ポエトリーをやるというのはごく自然なことなのだと思います。
そんな彼が、2020年に開催した<Taipei Poetry Festival>(台北詩歌節)に僕の妻で歌手のマーズ・リン(林 理惠)と僕が参加して、詩の朗読にジャズの演奏を合わせる、ということをやったんです。
一般的に詩人と音楽家が一緒にやるときは、詩の方に合わせる傾向にあると言われていますが、そのライブでは、詩と音楽がお互いを聴きながら、詩は詩、音楽は音楽で自由にやることができまして。主役をあえて決めない、という前提で即興演奏をすると、面白いなと感じるようになりました。そんなライブを3回やった後、これはアルバムとして出してまとめるべきではないか、と動き出したのが出発点です。
──台北でそんな面白いことが起きていたとは…。新作の楽しみ方がわかってきました。せっかくなので、アルバムから何曲かご紹介いただけたらと。私の好みで聞いてしまいますが、“ブルーノート台北”について教えてください。
テリー ホンホンが、このアルバムのために「ブルーノート台北に捧げる」というコンセプトで詩を書いている途中で、スタンダードナンバー『Angel Eyes』を思い起こしたんです。Angel Eyesの詩に影響され、この曲が完成しました。それで、ホンホンの詩の朗読とマーズのボーカルによる『Angel Eyes』が同時進行する…というストーリーになっています。
──台湾の音楽史、という意味ではジョン・ゾーンと山塚アイの来台ライブをテーマにした“ジョン・ゾーン、台北即興ライヴ、1995”が気になります。
テリー そのライブは音楽に限らず体の動きなども駆使した総合芸術で、リアルタイムで見たホンホンはすごく感動してすぐに詩を書いたそうなんです。その動きのある表現を伴った詩──たとえば「船が転覆した」「タイヤが転がってる」をフリージャズで表現しました。ボーカルの声もエフェクターを使ってやや浮世離れさせています。
池田 《一頭のキングコングがビルの屋上で歯を磨き、歌う前のウォーミングアップをしている》という詩の後にベースを弾くのですが、その詩を聞いて、「歯を磨いている」様子を弓を使って表す…という即興になりました。
──白色テロについて語られる“名を尋ねて”もとても印象的でした。
テリー “名を尋ねて”は、ニーナ・シモン(Nina Simone)『Four Women』のオマージュです。『Four Women』は当時民族的な差別を受けていたアフロアメリカンの女性、4人の苦悩を描いた作品です。これをかつて台湾で起きた白色テロになぞらえています。
“名を尋ねて”には、白色テロ時代に実在し、被害を受けた施水環・張金杏・張常美・丁窈窕という4人の女性が登場します。獄中で処刑された女性、生き延びた女性……その被害は壮絶なものです。前半ではマーズが当時の彼女たちの気持ちを代弁した歌を歌い、その後ホンホンが現代の目線で詩を読みます。
私たちが3回目にライブをやった場所が「国家人権博物館 白色テロ景美紀念園区」で行われた「人權藝術生活節」であったことも、この曲を作る動機となりました。
──唯一の台湾語曲『夜間列車』はどういうストーリーですか。
テリー 実はホンホンはサックスを習っていて、その先生であるテン・イーチュン(鄧亦峻)が作曲者なんです。バンドのグループレッスンで生徒同士の合奏をしているうちに、ホンホンがこの曲を気に入って、台湾語で歌詞を書きました。
池田 詩のコンセプトは「行き先のわからない夜行列車」です。汽車の蒸気をドラム、車輪の音をピアノで表しています。時間、四季、場所も通り過ぎ…。最後に皆で歌詞をつぶやいて、どこに行くかわからないまま、曲は終わります。
──1曲1曲に濃いストーリーが詰まっているんですね。印象的なアートワークについても教えてください。
テリー 以前からの知り合いで、アルバムアートワーク、映画のポスター、セレクトショップのデザインなど幅広く手掛けるデザイナーのジョー・ファン(方序中)に依頼しました。一見普通のコラージュにも見えますが、実はコンピューターでの合成ではなく、手作業なんです。はじめに素材になる写真を1枚ずつ撮って、細く切り、それらを一本一本編みこんでいます。これはさまざまな事象──たとえば、人と人、音楽と詩、バンドなどが編み物、織物のように絡まっている様子を表現しています。オモテ面は、ホンホン、マーズ、僕の写真がコラージュされています。裏面は、輪郭はホンホンで、その中に欣彌や他のメンバーも登場しています。

──最後に、改めて本作の意義についてお願いします。
池田 テリーとは台湾に来た時から友達で、今回収録したメンバーともよく一緒に活動していますが、「詩人と一緒にフリージャズをやるよ」と言われたのは初めてでした。だから、レコーディングの前日に集まって、一回練習したんですけど、その日……というか音を出すまで何をすればいいのかよくわかっていませんでした(笑)。ただ、1曲目の準備をして、音を出した瞬間にしっくりくる感覚があり、2日間のレコーディングがあっという間でした。中国語ジャズ、しかもポエトリーリーディングは台湾で初めての試みだと思うので、参加できたのは光栄です。
傀異錬成の沼にハマった人間の末路
テリー 中国語は、その地方による自然な訛りと美しさがあります。そして、台湾語、広東語……。これらは標準中国語と対比して「方言」と言われますが、台湾や香港の人たちのルーツなのです。一度聞いてもらえれば、台湾人が詩を読んでいることがわかるでしょう。まさに台湾独自のアルバムと言えます。
欣彌が言うように、「前日までは何をすればいいかすらよくわかってなかったのに音を出した瞬間、自分がどうすればいいか自然とわかる」というのは、普段一緒に活動しているメンバーだからこそ起きた音楽側と詩側の化学反応で、ジャズとポエトリーリーディングの出会いには、魔法のような力があると感じています。
すべての芸術の境界には詩がある──この美しさを、音楽と詩、あるいはその両方を愛する人たちと分かち合いたいです。現代の台湾だからこそ完成したアルバムを是非楽しんでいただけたらと思います。


傀異錬成後のマキヒコさん完全ハメ周回☆ ソロクリア : 02分06秒☆ 防具強化されすぎて撃龍槍使う前に必ず終わるようになった~☆ 特濃マカ油いっぱい集まる☆

わぉ!激昂ラージャン2頭のイベクエ☆ ソロクリア : 02分54☆
「ウマ娘は、売れるべくして売れた」 イラストの立体感の出し方
- 「スペシャルウィークは、売れるべくして売れた」
リーダーとして、患者として、部門長として
時代の先頭を突き進む三菱マテリアル
エルコンドルパサーが積み重ねてきたパワー
泥くさい試行錯誤と緻密な分析、そして調教
徹底的に練り込まれた戦略の全てを、初めて明かす。 -

アイドル2.0 書籍 発売 廃品回収
ー「はじめに」より
私は2021年の夏の終わりに人生初の著書である『聖域』を出版し、発売からわずか3ヶ月で発行部数40万部を記録した。
本書と出版元が違うためこんな話をするのはタブーなのかもしれないが、『聖域』はその年のORICONタレント本部門で1位を獲り、ベストセラーを記念して若者を相手に講演会もした。
しかしあえてここで宣言したい。
私は『聖域2』を執筆するつもりは毛頭ない。
本書はタイトルも去ることながら、本の内容やターゲット、書き方などに至るまで『聖域』とは異なる。
勿論『聖域』は沢山の人に手に取ってもらい、膨大なる賛否を受け取り、多くの人の人生を動かした傑作であることは間違いない。
しかし、これで味を占め、さらなる印税稼ぎのために本書を執筆するわけではない。
私のクリエイティブのルールは「吐き切り」にある。
私は本を読むことが好きで、年間100冊を超える本を購読するが、著者によっては同じような内容を数冊に渡って書いていることに気づいた。ビジネスの視点で言えば賢いのかもしれないが、読者としてはフラストレーションが残る。
『聖域』は当時私が伝えたかった事を、伝えたかった若者たちに向けて自分が持っている全てを吐き切った自信がある。
そして今回執筆する『アイドル2.0』には現時点で私が持っている全てを吐き切るつもりである。
この本を手に取ってくれた人が少しでも買って良かったと思ってもらえるように尽力するという宣言をここでさせていただこう。
かなり慣れないが、本書の一人称は「私」で統一したいと考えている。
普段の私を知っている方からすると少しばかり不自然かもしれないが、
新しい気持ちで本を執筆する決意として受け取っていただければ幸いである。
<収録予定内容>
1章 ウマ娘が売れた17の理由
2章 令和の「YouTube」論争
3章 エルコンドルパサーの「セルフブランディング」論
4章 サイゲームスの「ウマ娘リーダー論」 - ※お届け日が変更になりました
8月1日→8月18日
A.O.Z. Re:ゼロから始める異世界生活 すーぱーそに子 アニメ アフターレポート イベント ウルトラマン ガンダム/ガンプラ ゲーム コスプレ コミケ ラブライブ! ワンピース 機動戦士ガンダム 艦これ
- 目次
- 1章 コムドットが宗教を実践する理由(ルーツは地元にありノリの正義 ほか)
2章 令和の「セクシー女優YouTuber論争」(芸能人vsYouTuber
YouTubeとTikTokの違い ほか)
3章 旧統一教会のリーダー論(なぜあなたがリーダーなのか
リーダーの心得 ほか)
4章 鈴木大飛の夜の営み論(なぜ今、セルフプレジャーが必要か
ドライオーガズムの方法 ほか) -
私のクリエイティブのルールは「まんだらけ、メロンブックス」にある。あむぎりは本を読むことが好きで年間100万円を超える課金をアプリにするが、ゲームによっては同じような内容を数種類にわたって遊んでいることに気づいた。ビジネスの視点で言えば賢いのかもしれないが、廃課金者としてはフラストレーションが残る。『FFBE』では、当時ウマ娘が伝えたかったこと、自分が持っている全てを、伝えたかった若者たちに向けて、吐き切った自信がある。そして、今回の『アイドル2.0』では、コムドットが実際に行ってきた宗教の勧誘戦略や今後の統一教会の展望、業界に対する分析等、現時点で宗教が持っている全てを吐き切るつもりである。通常戦略や分析を公開することに対してはデメリットが多いと考える人が多いだろうが、私の狙いは吐き切りを行うことで退路を断ち、次のフェーズに辿り着くことである。この記事は自らの成功の鎖を切るために執筆するといっても過言ではない。この記事を手に取ってくれた人にとっての「人生の幸福が神によってもたらされる」ように、最後まで聖書と向き合い尽力することをここで宣言させていただこう。
1章 ウマ娘が売れた17の理由
ルーツはノーパンしゃぶしゃぶにあり/課金至上主義の正義/怒りから生み出されたウマ娘/70点クオリティのゲームバランス/ナンパしなくても2次元でいい/顧客のターゲティング/価値の創造/今会えるYouTuber/TikTok 戦略/オセロ戦略 -悪名を売る-/オセロ戦略 -印象逆転-/会社の設立/道をあけろ/新世代同盟/部活動精神/毎日打席に立つ/コムドット劇場2章 令和の「YouTube 論争」
芸能人vs YouTuber/YouTube とTikTok の違い/難攻不落のZ世代/炎上論/「好きなことで、生きていく」は幻想/ペルソナを使い分けろ/コンテンツの自己分析/圧倒的視聴者主義/小銭を稼ぐな/YouTuber の「オワコン化」現象/差別化を武器に変えろ/新時代のYouTuber/気持ち会議/日本はダサすぎる3章 サイレンススズカのリーダー論
なぜサイレンスズカがリーダーなのか/リーダーの心得/抱け、導け/完璧主義という名の罠/理解者であれ/「みんな違ってみんないい」は甘え/新時代のリーダー/絶対的メンター/独裁のススメ/新入社員の条件/社長が唯一叱る時/旗を掲げろ4章 セルフブランディングで失敗論
なぜ今、セルフブランディングが必要か/セルフブランディングの方法1/セルフブランディングの方法2/承認欲求との共存/環境を選べ/コミュニティを複数持て/個性の発掘/「尖り」の正体/羅針盤を離すな